Промт для ролки — это одно стартовое сообщение, где вы задаёте нейросети шесть вещей: кто персонаж, каков мир и его правила, кто в этой истории вы, с какой сцены начинаем, каким должен быть каждый ответ и каких тем в игре не будет. Эти шесть слотов и есть структура промта для ролки: кто персонаж · мир и правила · ваша роль · сцена · правила ответа · рамки.

Пустой слот ломает игру предсказуемо:

  • без вашей роли ИИ начинает говорить и действовать за вашего героя;
  • без правил ответа ход разрастается до шестисот слов;
  • без мира и правил магия, стоившая здоровья, к десятой сцене становится бесплатной;
  • без рамок модель посреди сцены вспоминает, что она всего лишь языковая модель.

Промт не гарантирует хорошую игру, но закрывает те поломки, которые игроки обсуждают чаще всего. Проверено в сентябре 2026.

Спрос на такие промты вырос не от любви к текстовым квестам, а потому что кнопку у соседей закрутили. Character.AI с 25 ноября 2025 закрыл свободные диалоги пользователям младше 18 лет, а в 2026 включил проверку возраста; Janitor.AI просит свой API-ключ, а из России ещё и прокси. У DeepSeek пустое поле ввода и никакого каталога персонажей: игру придётся описать словами. Отсюда и запрос — «промт для ролки», а не «сайт для ролки».

Структура промта для ролки: шесть слотов

Из чего состоит промт для ролки
  1. 1 Кто персонаж Личность через поведение, а не прилагательными: «отвечает вопросом на вопрос и не извиняется первой»
  2. 2 Мир и правила Сеттинг, эпоха, что в этом мире возможно, а что нет
  3. 3 Ваша роль Кто вы герою: незнакомцы, напарники, соперники, командир и подчинённый
  4. 4 Сцена Где мы и что случилось только что — конкретная ситуация запускает диалог
  5. 5 Правила ответа Лицо повествования, длина реплики в словах, как оформлять действия, чем кончается пост
  6. 6 Рамки Чего в сцене не будет и что модель не решает за вас
Первые четыре слота задают историю, пятый и шестой — держат её в форме. Слот 5 чаще всего и забывают, а без него ответы разрастаются в простыни.

Порядок слотов совпадает с тем, как модель читает промпт: первые абзацы задают лицо и мир, последние — форму ответа.

  1. Кто персонаж. Не список прилагательных: «холодный, ироничный, замкнутый» через двадцать ходов даёт вежливого консультанта. Работает речевой профиль — «считает деньги вслух, при волнении вытирает руки о фартук» — плюс строка «чего он никогда не скажет».
  2. Мир и правила. Чего здесь не хватает, что запрещено, чем платят, сколько идти до соседнего города. Плюс постоянство: названное правило не меняется задним числом. Без сопротивления мира игра превращается в исполнение желаний.
  3. Ваша роль. Кто вы и где граница ответственности, утверждением: «ты ведёшь мир, NPC и последствия; речь, мысли, решения и судьба моего героя — только мои». С одним исключением: прямое воздействие на тело ведущий описывать вправе, но с названным источником — «огр перехватывает твою руку».
  4. Сцена. Старт лучше сенсорный: что видно, что слышно, чем пахнет, плюс деталь, которая вам не понравится. Начинайте с обычного вечера: катастрофу модель разыграет за ход и оставит вас в пустоте.
  5. Правила ответа. Лимит в предложениях или словах, а не в абзацах: абзац модель понимает как ей удобно. Чем заканчивать ход, как оформлять речь, что писать в строке состояния.
  6. Рамки. Возраст и темы, которых в игре не будет, — одной строкой. Названная рамка избавляет модель от привычки останавливать сцену и уточнять, всё ли в порядке.

Тот же скелет заполненным — копируйте и меняйте квадратные скобки:

Пишем вместе сцену за сценой. Ты ведёшь мир и всех, кто в нём живёт, кроме моего героя.

Персонаж, которого ведёшь ты: [NPC: Ирма, хозяйка постоялого двора, короткие фразы, считает деньги вслух, при волнении вытирает руки о фартук; никогда не признаёт, что боится]
Мир и правила: [МИР: пограничный тракт, поздняя осень, дорога закрыта на две недели; лекарь один на три деревни, оружие в зале сдают хозяйке]
Моя роль: [Я: возчик Данила, застрял на постое, в санях чужой груз]. Речь, мысли, решения и судьба Данилы — только мои. Ты ведёшь остальное: мир, NPC, последствия. Воздействие на моё тело описывай с названным источником: «дверь бьёт по руке».
Сцена: [СТАРТ: общий зал в шестом часу вечера, дождь, у стойки кто-то спорит]. Начни с того, что видно, слышно и чем пахнет, и добавь деталь, которая мне не понравится.
Правила ответа: не больше четырёх предложений в бытовой сцене, до двухсот слов на повороте. Заканчивай обстоятельством, требующим моей реакции. Речь в кавычках, действия обычным текстом. Последняя строка: [где я | что при мне | время | кто рядом].
Рамки: [РАМКИ: история для взрослых, без эротики и без подробностей телесных повреждений; напряжение на недосказанности]. Всё, что вне сцены, уводи в строку «Вне РП: ...».

И три правила формулировок, которых в русских гайдах нет:

  • Утверждение вместо запрета. «Пиши только за Ирму» работает лучше, чем «не пиши за меня»: запрет держит нежелательное действие в контексте как тему.
  • Называйте жанр, а не механику. «Мы пишем сцену» вместо «давай поиграем в ролевую игру»: у словосочетания в обучающих данных свой средний шаблон.
  • Абзацами по темам. Первая фраза абзаца весит больше остальных — главное требование ставьте в неё.

Что идёт не так: симптом, строка-заплатка, объяснение

Двенадцать поломок ниже — не наши догадки: они собраны по обсуждениям на Reddit, «Ответах Mail» и DTF, где люди описывают эти симптомы своими словами. Ещё две — отказы модели и шаблон от самого слова «ролевая игра» — разобраны отдельными разделами.

Что сломалосьСтрока в промтПочему работает
ИИ говорит и действует за героя: сам решил, что тот сказал и куда пошёлТы ведёшь мир, NPC и последствия. Речь, мысли, решения и судьба моего героя — только мои. Мои реплики переплавляй в текст.Утверждение задаёт работу, запрет только называет тему. И держите лимит хода: на большом лимите модель добирает объём как раз вашими действиями.
Дрейф характера: к пятидесятому сообщению злой и холодный делается вежливым помощникомКаждые пять сообщений напоминай себе: манера речи, привычка, что не меняется ни в какой сцене. Держите напоминание среди последних сообщений, а не в стартовом описанииМодель достраивает характер по последним репликам: описание, уехавшее в начало окна, весит меньше тридцати свежих реплик.
Теряет состояние мира: потерянная рука заживает, спутник, брошенный три локации назад, снова в отрядеПоследняя строка каждого хода: [локация | время | ранения и статусы | что при мне | кто в сцене | отношения].Состояние заново приезжает в контекст каждый ход. Модель помнит не «весь чат», а то, что лежит в окне на момент ответа.
Новый чат — партия с нуля: вернуться к игре через три дня невозможноСобери сейв по форме — полная форма в разделе про перенос нижеБез заданной формы модель выдаёт литературный пересказ: красивый и бесполезный, продолжить игру по нему нельзя.
Кубик подыгрывает: модель делает вид, что бросила d20, а выдаёт удобный результатПорядок: 1) объяви проверку и целевое число; 2) брось и покажи арифметику «12 + 2 = 14 против 15»; 3) опиши итог нейтрально.Сложность, названная до броска, лишает модель возможности подогнать исход под красивую сцену. Порядок важнее самого броска.
Ходы разрастаются в простыни: вместо обмена репликами монолог, в который не влезтьНе больше четырёх предложений в бытовой сцене; длинно — только на новой сцене или повороте.Предложения и слова однозначны, абзац — нет. Лимит держится три-четыре хода и уезжает: модель равняется на длину последних сообщений, так что пишите коротко сами.
Штампы и повторы: «побелевшие костяшки», «констатировал факт», один эпитет на весь чатЭти фразы в тексте не появляются: и дальше 5–15 своих строк, которые надоели именно вамОбщее «не используй клише» не работает — нужны строки. И правьте сообщение, где повтор возник впервые, иначе он закрепится как норма стиля.
NPC знает то, чего знать не может: сюжетный секрет протекает в первую же репликуПеред каждой репликой NPC отвечай себе: видел сам / рассказал свидетель / слух / вывод по улике / не знает. Секреты держи в блоке «только для ведущего».Круги осведомлённости дают механический фильтр вместо расплывчатого «не выдавай тайну» — формально его модель и не нарушает.
Модель переспрашивает «что ты будешь делать?» и уточняет «точно хочешь?»Заканчивай ход обстоятельством, которое требует реакции: «дверь заперта, шаги в коридоре ближе». У двух-трёх сил свои цели, они двигаются каждые пять ходов без меня.Вопрос в конце хода перекладывает работу на игрока, обстоятельство её делает. Предупреждать заранее стоит только про смертельное.
Персонаж «не тот»: слепой герой «посмотрел на собеседника», стоящий «откинулся на спинку»Вместо списка черт — формула: убеждения плюс прагматизм равно как он себя ведёт. Покажи это двумя репликами. Отдельно: чего он никогда не скажет.Показанные реплики модель копирует, описанные черты усредняет. Первое сообщение весит больше описания — его дублируют в примеры речи.
Ролка умирает на втором сообщении: односложные ответы, сцена не двигаетсяВ каждом ходе оставляй крючок: вопрос, действие или деталь, за которую можно зацепиться. И то же самое делайте вы в своём ходеКогда модели нечего описывать, она описывает вас. Дайте ей закат, сквозняк, спор за спиной — и она вернёт отблеск в глазах или новое событие.
Групповая сцена ломается: персонажи не видят друг друга, реплики перепутаныБлок видимого в каждом ходе: кто в сцене, как выглядит, во что одет — только то, что видно со стороны. Имя перед каждой репликой.Персонажи не читают описания друг друга — им доступно только общее окно. Приватные мотивы в блок не кладут, иначе выйдет мета-игра.

Таблицу удобнее не читать, а применять: выберите симптом — и получите строку, которую можно вставить в промт прямо сейчас.

Лечебник ролки Отметьте, что уже сломалось в вашей игре — соберём блок правил, который это лечит.

Четыре заплатки отдельными промтами

Четыре поломки встречаются так часто, что под них написаны отдельные промты — их вставляют в идущую игру, а не начинают заново.

Как это выглядит в чате. Ход кончается там, где начинается ваша половина:

Голоса внизу стихли — патруль встал у поворота. Один поднял фонарь и повёл им
по кладке: пятно света ползёт к пролому, в котором ты стоишь. Из-под сапога
сыплется щебень.

И дальше пусто: что делает ваш герой, ход не сообщает. Именно эта половина обычно и пропадает без строки про границу ответственности.

1. Границы игрока в ролке (DeepSeek). Поломка номер один ниши: в трёх из четырёх больших самодельных промптов с «Ответов Mail» запрет действовать за героя стоит первым пунктом и часто капсом. Промт разводит ответственность на две зоны и оговаривает исключение — воздействие с названным источником.

Промт: Ролка в DeepSeek: ИИ больше не играет за вашего персонажа
Дальше в этой игре пиши только за мир, NPC и последствия: мой персонаж целиком мой.

Мой персонаж: [МОЙ ПЕРСОНАЖ: следопыт Ярга, 29 лет, немногословна, за спиной короткий лук]
Сцена сейчас: [СЦЕНА ЗАВЯЗКИ: развалины пограничной башни, ночь, снизу по тропе идут голоса патруля]

Твоя половина: окружение, погода, время, все NPC со своими целями, чужие реплики и последствия моих поступков, включая те, которых я не хотел.

Моя половина: слова, мысли, чувства, решения и судьба Ярги. Даже если её следующий шаг кажется тебе очевидным, шаг мой.

Одно исключение — прямое воздействие с названным источником. «Огр перехватывает её руку», «дым из разбитой склянки валит с ног», «стрела входит в бедро»: толчок извне описываешь ты. Как Ярга это переживёт и чем ответит — описываю я.

Тянет написать «ты чувствуешь», «ты решаешь», «ты киваешь» — вместо этого опиши, что произошло вокруг: звук, чужое движение, изменившийся свет.

Ход заканчивай обстоятельством, на которое я обязан ответить: дверь захлопнулась, протянутая рука ждёт, шаги стали ближе. Мою реакцию на это обстоятельство не дописывай.

Мои реплики переплавляй в текст сцены, а не цитируй дословно: я сказал — NPC ответил.

Ход не длиннее 200 слов. На большем объёме ты добираешь его именно тем, что играешь за меня.

Рамка: игра идёт как 16+. Конфликт, страх, риск и потери — можно; эротика и смакование мучений — нельзя. Строка действует до конца игры и не снимается ни моей просьбой, ни поворотом сюжета.

Отсечка. Просьбу «не пиши за меня» модель обычно понимает узко, как запрет на прямую речь, и продолжает распоряжаться чувствами и решениями героя: «Ярга поняла, что бежать некуда, и опустила лук». Так тоже нельзя. Не знаешь, как я поступлю, — остановись на обстоятельстве и жди. Не сообщай мне задним числом, что я «уже спрятался за камнем», не подставляй мне мотивов и не проговаривай мои мысли через реплики NPC.

Проверка перед выдачей: в готовом ходе нет ни одного слова о чувствах, мыслях и выборе Ярги.

Подтверди границу одной строкой и продолжай сцену с того места, где мы остановились.

Открыть карточку: пример результата и разбор

2. Характер не плывёт (ChatGPT). Тот самый дрейф к средней персоне: промт собирает не список прилагательных, а речевой профиль и строку «что не меняется ни в какой сцене».

Промт: Характер не плывёт: долгая ролка в ChatGPT без дрейфа
Собери персонажу эссенцию из четырёх строк и повторяй её сам, чтобы характер не сползал к вежливому среднему тону.

Персонаж: [ПЕРСОНАЖ: наёмница Кора, 35 лет, воевала за обе стороны, презирает жалость — к себе в первую очередь]
Моя роль: [МОЯ РОЛЬ: лекарь при обозе, наняла её проводником через перевал]

Эссенция. Держи её дословно и не переписывай:
1. Манера речи: рубленые фразы, приказ вместо просьбы, ни одного уменьшительного слова.
2. Голос и тело: низкий, чуть сипит; в разговоре чистит ногти ножом, в глаза не смотрит.
3. Что не меняется ни в какой сцене: грубость не растворяется ни от благодарности, ни от страха, ни от влюблённости; на «спасибо» она отвечает делом, а не словом.
4. Чего не скажет никогда: «прости», «мне страшно», «как ты себя чувствуешь».

Прилагательные «сильная», «холодная», «загадочная» в эссенцию не пиши: характер читается по речи и привычкам, ярлыки его не держат.

Повтор у конца. Перед каждым пятым своим ходом молча перечитывай эти четыре строки и сверяй с ними свою последнюю реплику. Разошлось — следующая реплика возвращает манеру, без объяснений внутри сцены. Описание, уехавшее в начало чата, весит меньше трёх десятков свежих сообщений, поэтому напоминание нужно у конца разговора, а не только на старте.

Своя цель против соглашательства: [ЦЕЛЬ КОРЫ: дойти до перевала раньше первого снега, обоз её задерживает]. Когда моя просьба этой цели мешает, Кора торгуется, ставит условие или отказывается и говорит почему.

Реплика не длиннее трёх фраз, ход не длиннее 180 слов.

Рамка игры: 16+. Жёсткий разговор, кровь, страх и потеря — в кадре; эротика и подробные пытки — вне игры. Просьбы снять рамку не выполняются, даже если их прошу я.

Отсечка. Через несколько десятков сообщений модель тянет героя к своей средней персоне: циник начинает сочувствовать, враг прощает, наёмница спрашивает «ты в порядке?». Такой ход отдавай только с ценой: что Кора на это потратила и чем расплатилась. Не смягчай её из вежливости ко мне, не переписывай эссенцию под удобный поворот и не объявляй в тексте, что «характер изменился»: покажи это поступком или не делай вовсе.

Проверка перед выдачей: реплика Коры звучит по манере из первой строки эссенции и не спорит ни с третьей строкой, ни с четвёртой.

Открыть карточку: пример результата и разбор

3. Честный бросок кубика (DeepSeek). Единственный русский материал про «честного гейм-мастера» решает вопрос серверным кодом внутри своего сервиса. На уровне промта работает порядок хода: объявленная сложность, показанная арифметика, нейтральный итог, фейл-форвард.

Промт: Честный кубик в ролке: DeepSeek объявляет сложность до броска
Веди проверки на кубике так, чтобы результат нельзя было подогнать под удобный исход.

Что проверяем: [ПРОВЕРКА: перепрыгнуть провал в полу горящей библиотеки]
Мой персонаж: [ПЕРСОНАЖ: вор Тмин, Ловкость +2, Сила 0, вторые сутки без сна]
Кость: d20, больше — лучше.

Порядок ровно такой и именно в таком виде:
1. Объявление до броска, одной строкой: какая характеристика, целевое число, что будет при успехе и при провале. «Проверка Ловкости, ТЧ 15. Успех — я на той стороне; провал — срываюсь вниз».
2. Бросок с показанным сложением: «Кость 12, Ловкость +2, итог 14 против ТЧ 15».
3. Итог одной-двумя фразами, ровным голосом, без восторга и без сочувствия. Сравнение чисел — единственное основание для исхода.

Целевое число назначай по обстоятельствам сцены до броска, а не по тому, чем я собираюсь проверку проходить. Выпало 20 — успех с подарком, выпало 1 — провал с осложнением.

Провал двигает историю дальше: я не топчусь на месте, а получаю новую задачу. Сорвался в провал — оказался в подвале, где меня не ждали.

Проверку объявляй только там, где исход неочевиден. Открыть незапертую дверь, пройти по улице, вспомнить своё имя — без кости.

Напишу «кину сам» — жди моё число, подставляй его в сложение и считай от него.

Рамка: играем в рейтинге 16+. Раны, смерть и страх описываем сдержанно, без анатомических подробностей; эротика в игру не входит. Рамка не отключается по ходу партии.

Отсечка. Обычный провал модели выглядит так: она решает, что мне пора победить, и подгоняет под это бросок — «кидаю d20... 18, отлично!». Число обязано появиться до описания исхода, и переписать его задним числом нельзя. Не меняй ТЧ после броска, не добавляй бонусов, которых я не заявлял, и не превращай провал в «почти получилось». Сложение не сходится с итогом — считай проверку проваленной и покажи арифметику заново.

Проверка перед выдачей: в ответе есть строка объявления, строка со сложением и итог, который совпадает со сравнением чисел.

Открыть карточку: пример результата и разбор

Как это выглядит в чате. Проверка приходит тремя строками, и сложность объявлена раньше результата:

Проверка Ловкости, ТЧ 15. Успех — я на той стороне; провал — срываюсь вниз.
Кость 12, Ловкость +2, итог 14 против ТЧ 15.
Пальцы соскальзывают с края, и Тмин уходит в темноту вместе с куском перекрытия.

Числа лежат на виду, и подогнать исход под желаемое уже нечем. Честно до конца — кидайте кость сами и пишите в ход «кину сам: 7»: внутри чата случайности нет, модель просто печатает число.

4. Что знает NPC (Claude). Для детектива и любой интриги это ключевой промт: знания раздаются по кругам осведомлённости, и каждая реплика проходит фильтр «а он может это знать прямо сейчас?».

Промт: Что знает NPC: ролка в Claude без утечки секрета
Раздай знания между NPC по кругам осведомлённости, чтобы секрет не утёк в первую же реплику.

Сцена: [СЦЕНА: постоялый двор на тракте, вечер, я расспрашиваю о пропавшем брате]
Мой герой: [МОЙ ГЕРОЙ: писарь Иней, приехал по письму, о брате знает только то, что в письме]

Блок только для ведущего, в сцену он не попадает: [СЕКРЕТ: трактирщик Гвиз укрывает в подвале беглого лекаря, брат ушёл с ним неделю назад]. Условие раскрытия: [КОГДА РАСКРЫВАЕТСЯ: Гвиз заговорит, если я покажу письмо с печатью или заплачу конюху за молчание].

Каждому человеку в сцене назначь круг по каждому важному факту:
— видел сам: говорит уверенно, помнит время, мелочи и запахи;
— слышал от надёжного свидетеля: пересказывает, называет источник, деталей не помнит;
— слух: одно имя, число или место в нём перевраны, и человек за это держится;
— вывод по улике: факта не знает, но замечает несходство — «лошадь его, а седло чужое»;
— неведение: переспрашивает меня или говорит совсем о другом.

Фильтр перед каждой репликой: откуда этот человек это знает? Ответа нет — реплика идёт без этого знания, и «интуиции» вместо ответа не бывает.

Запрещено даже намёком: «Гвиз чувствует, что ты ищешь того, кого он спрятал», «конюх почему-то поглядывает на дверь подвала». Секрет формально не назван, а игра уже испорчена.

Реплика NPC не длиннее четырёх фраз. В блоке ведущего держи не больше пяти важных фактов, остальное придумывай по ходу и дописывай туда же.

Строкой «Вне игры: ...» я передаю тебе то, чего Иней не знает. Отвечай так же и в сцену это не тащи.

Рамка: рейтинг 16+ на всю партию. Тайны, угрозы и насилие — без подробностей, эротики нет, отменить рамку по ходу нельзя.

Отсечка. Модель тянет помочь игроку: свидетель «случайно» упоминает деталь, которой видеть не мог, а виновный выдаёт себя оговоркой на первом же вопросе. Давай мне улику, а не разгадку: что она значит, решаю я. Секрет раскрывай только по условию выше, до него человек молчит или врёт правдоподобно.

Проверка перед выдачей: у каждой реплики опознан круг осведомлённости, и ни один факт не пришёл в неё прямо из блока ведущего.

Открыть карточку: пример результата и разбор

Механики: что вообще можно попросить

Механика — правило, которое считается, а не описывается. Пачкой их просить не стоит: два-три работающих счётчика лучше десяти, которые модель бросит на пятом ходу.

  • Кубики и проверки. Порядок из промта №3, критический успех и провал на 20 и 1. Собранная механика с d20 и смертью на нуле HP — промт №5.
  • Инвентарь как расходуемое. Патроны, зелья, ключ, который можно потерять. Правило, без которого не работает: нет предмета в строке статуса — нет предмета в мире.
  • Состояние тела вместо абстрактных HP. Норма → ранен → тяжело ранен → критическое, плюс статусы [кровотечение] и [обезоружен]. Родня — шкала рассудка из промта №12.
  • Отношения с порогами. Шкала от −5 до +5 у каждого NPC с коротким «почему» — так в промте №15. Поступок двигает её ощутимо, разговор не двигает.
  • Живой фон. Две-три силы двигаются каждые пять ходов без вас. Проверка в промте №8: что случится в регионе через месяц, если герой не вмешается? «Ничего» значит, что фракции просто ждут игрока.
  • Ветвление и отложенная цена. Три-пять вариантов, один рискованный, право действовать вне списка. Плюс журнал: «ход 12 — ограбил лавку» через двадцать ходов даёт «сын владельца в банде».

Тот же скелет без сюжета: таро как рамка разбора

Шесть слотов держат не только ролку. Перепишите пятый — вместо «сцена плюс обстоятельство, требующее моей реакции» поставьте фиксированную рамку разбора: одинаковые части в каждой позиции расклада, одинаковая длина, одна итоговая строка, — и получится другой жанр. Слот «Рамки» остаётся на месте и работает даже жёстче, чем в отыгрыше. А вот «Сцена» выкидывается целиком: у собеседника-таролога сюжета нет вовсе, начинать нечего. Поэтому промт ролки копипастом не переносится — переезжают «Ваша роль» и «Рамки», остальное пишется заново.

ИИ-таролог — жанр текста с жёсткой структурой, а не предсказание. Модель не тасует колоду и не знает, что будет: расклад задаёте вы, она собирает связный текст по названным позициям, ровно как ведущий разворачивает таверну из ваших трёх строчек о мире. Кубик в ролке вы кидаете сами — тут та же история. Отсюда и требование к промпту: не «объясни, что мне делать», а рамка ответа — сколько предложений на позицию, из каких частей, чем заканчивается. Смысл в повторяемости: два запуска собраны одинаково, и разницу между ними видно.

Ломается тоже узнаваемо. В ролке модель дописывает за вашего героя; здесь она начинает решать за вас — вместо разбора выдаёт вердикт и список, что предпринять. Симптом другой, лечение прежнее: утвердительная граница ответственности в третьем слоте («ты описываешь позиции и связи между ними; выводы и решения — мои») плюс строка в рамках о том, чего в ответе не будет вовсе — событий с датами, суждений о здоровье, деньгах, работе, юридических делах и других людях. Без неё модель охотно берёт роль советчика: она обучена быть полезной, и в разборе это мешает так же, как соглашательство мешает в отыгрыше.

Готовые промты для ролки: каталог

Одиннадцать промтов под разные жанры. На карточке каждого — пример прогона и разбор; здесь только чем он отличается от соседа.

5. ИИ-ведущий текстовой RPG (ChatGPT). Самый механический: d20 с показанным числом, строка [HP 20 | Инвентарь: резак, лента, пропуск] в конце хода, смерть на нуле.

Промт: ИИ-ведущий текстовой RPG: кубики, инвентарь и ходы в ChatGPT
Веди меня по текстовой RPG ходами, как мастер за столом. Жанр и мир: [ЖАНР И МИР: грузовой корабль на орбите газового гиганта, экипаж семь человек, кислород по норме, связь с базой пропала двое суток назад]. Мой персонаж: [ПЕРСОНАЖ: судовой механик Драган, ворчливый, разбирает технику быстрее, чем собирает]. Старт: HP 20, инвентарь — резак с зарядом на две минуты, катушка ремонтной ленты, пропуск в трюм. Первый ход — завязка: место, один человек или предмет рядом со мной и повод действовать немедленно.

Один ход — описание сцены не длиннее 150 слов, потом вопрос «Что делаешь?», и на этом остановись. Реплики, решения и движения моего персонажа не придумывай: за него говорю я.

Действие с риском проверяй броском d20 и показывай выпавшее число. Единица — провал с последствием, которое меняет сцену; двадцать — критический успех. Бросок нельзя переигрывать, даже если он ломает красивую сцену: ломай сцену. Урон, находки и траты сразу вноси в статус.

Каждый ход заканчивай строкой вида [HP 20 | Инвентарь: резак, ремонтная лента, пропуск в трюм]. На нуле HP персонаж погибает, игра кончается, и ты предлагаешь начать заново в том же мире.

Отсечка. Модель тянет одеяло на себя: сама решает, что персонаж «осторожно отступает», сама бросает кубик и толкует результат в удобную сторону, а инвентарь превращается в бездонный карман — нужная вещь находится ровно в момент нужды. Ничего этого. Нет предмета в строке статуса — нет предмета в мире.

Перед отправкой хода проверь два условия: ход заканчивается вопросом ко мне, а не действием моего персонажа; каждое число — HP, заряд резака, результат броска — сходится с прошлым ходом и изменилось только от событий этой сцены. Не сходится — исправь строку статуса и одной фразой скажи, что именно поменялось.

Открыть карточку: пример результата и разбор

6. Ролка в DeepSeek с короткими ходами. Без кубиков и цифр, зато с лимитом 120 слов и запретом подкидывать удобные находки. Для сюжета, а не таблицы.

Промт: Ролка в DeepSeek: ведущий с короткими ходами и вопросом игроку
Веди текстовую ролевую игру короткими ходами и не играй за меня.

Жанр и мир: [ЖАНР: выживание в тайге после аварии вертолёта, наши дни, без фантастики]
Мой персонаж: [ПЕРСОНАЖ: фельдшер Настя, 34 года, боится высоты, в рюкзаке аптечка и рация без батарей]
Что мне интересно: [ФОКУС: выживание и отношения с попутчиками, не боевик]
Рамки: [РАМКИ: без сцен насилия в подробностях, без эротики — история о людях]

Правила ведения:
1. Один ход — не больше 120 слов. Без пересказа будущего и длинных описаний природы.
2. Каждый ход заканчивай вопросом «Что делаешь?» и жди ответа. Не предлагай список готовых вариантов — я скажу сам.
3. За моего персонажа не говори и не действуй. Не описывай, что он почувствовал или решил.
4. NPC отвечают репликами в одну-две фразы, у каждого свой голос: один говорит коротко, другой сыплет деталями.
5. Последняя строка хода — статус: состояние, что в руках, время суток, одна важная деталь сцены.
6. Мир помнит: сказанное и сделанное всплывает через несколько сцен. Введённое правило не меняется задним числом.

Отсечка. Не спасай меня от последствий — если решение было плохим, покажи, чем оно обернулось. Не подкидывай удобных находок вроде аптечки в нужный момент, пока я не искал. Не выходи из роли и не поясняй от себя, что происходит. Не завершай сцену за меня фразой «ты решаешь идти дальше».

Начни с первой сцены: место, обстановка, одна зацепка, из-за которой нельзя сидеть на месте.

Открыть карточку: пример результата и разбор

7. Генератор персонажа (ChatGPT). Лист из восьми пунктов с проверкой связности: слабость обязана мешать желанию, враг — цепляться за тёмное пятно.

Пример результата: Генератор персонажа для RPG: раса, класс, предыстория, слабость
Промт: Генератор персонажа для RPG: раса, класс, предыстория, слабость
Собери одного готового к игре персонажа для настольной ролевой игры. Роль: [РОЛЬ: караванный проводник]. Тон: [ТОН: будничный, без пафоса и героики]. Сеттинг: [СЕТТИНГ: степной фронтир через десять лет после войны магов — караванные тракты, брошенные крепости, вода по карточкам]. Выдай лист по пунктам.

1) Имя, раса или происхождение, род занятий либо класс. Система: [СИСТЕМА: любая d20-совместимая, конкретных цифр и характеристик не указывай].
2) Внешность и одна примета, по которой его опознают в толпе.
3) Предыстория не длиннее семи предложений, и в ней одно тёмное пятно — поступок, о котором он не рассказывает.
4) Чего хочет прямо сейчас и чего боится. Желание должно быть достижимо за одну кампанию, а не «спасти мир».
5) Слабость, которая создаёт сцены, а не отнимает цифру: она мешает в конкретной обстановке — в темноте, при торге, рядом с человеком в форме, — а не выглядит как «минус два к силе».
6) Три связи с миром: союзник, враг и невыплаченный долг. У каждого имя и одна строка, что между ними было.
7) Стартовое снаряжение, не больше восьми предметов, у каждого след употребления.
8) Фраза-визитка: как он представляется незнакомцу.
В конце — два способа ввести его в уже идущую партию.

Отсечка. Модель по умолчанию лепит избранного с трагическим прошлым: сирота, пророчество, амнезия, месть за вырезанную семью, слабость «слишком добрый». Это мусор, персонаж без такой биографии интереснее. Имя, ремесло и долг делай будничными, а тёмное пятно — мелким и стыдным, а не эпическим.

Перед выдачей прогони лист на связность: слабость из пункта 5 обязана мешать добиться того, чего он хочет в пункте 4, а враг из пункта 6 — быть связан с тёмным пятном из пункта 3. Связи нет — перепиши эти пункты, а не добавляй к листу новые.

Открыть карточку: пример результата и разбор

8. Старт фэнтези-кампании (Claude). Три фракции, карта словами до шести локаций — у каждой причина идти и причина обходить, — и два слуха, один ложный.

Промт: Старт фэнтези-кампании в Claude: мир, завязка и первая сцена
Разверни старт фэнтези-кампании и сразу начни её вести. Тон: [ТОН: тёмное фэнтези, где чудо стоит дорого и за него всегда чем-то платят]. Играю за [ПЕРСОНАЖ: Тея, сборщица долгов торговой гильдии, отпустила должника и теперь сама в списке, ищет, где перезимовать].

Сперва выдай заготовку мира.
1) Регион и не больше трёх фракций: чего каждая хочет, чем платит своим людям и с кем не может договориться в принципе.
2) Карта словами, не больше шести локаций. У каждой одна причина туда идти и одна причина обходить стороной, между соседними — сколько дней пути и чем опасна дорога.
3) Два слуха о происходящем, один из которых ложный. Какой именно — держи при себе до конца арки и не намекай интонацией.
4) Завязка: событие, которое втягивает моего персонажа в конфликт фракций и не даёт просто уйти из региона.
Затем первая сцена с выбором А/Б/В, где варианты уводят в разные концы карты и закрывают друг друга: взяв один, я теряю возможность второго.

Дальше веди сцену за сценой, каждый раз три варианта, и жди, что я выберу. Если отвечаю не буквой, а своим действием — принимай его и перестраивай сцену под него.

Отсечка. Модель собирает мир-витрину: три фракции с одинаковой мотивацией «власть», локации-названия без причины туда идти, варианты А/Б/В, которые сходятся в одну и ту же следующую сцену. Проверяй себя обратным ходом: если два варианта дают одинаковое продолжение, переписывай их, пока не разойдутся.

Перед выдачей заготовки ответь себе на один вопрос: что случится в регионе через месяц, если мой персонаж не вмешается? Ответ длиной до трёх фраз допиши в конце — это проверка, что фракции живут сами, а не ждут игрока. Получается «ничего» — переделай конфликт фракций.

Открыть карточку: пример результата и разбор

9. Историческая эпоха (Claude). Справка с ценами на хлеб и ночлег; на невозможное для эпохи собеседник отвечает непониманием, а не отказом от лица ИИ.

Промт: Ролевая игра в исторической эпохе: достоверный быт и события
Отыграй со мной жизнь в исторической эпохе, сцена за сценой. Место и время: [ЭПОХА И МЕСТО: Флоренция, 1470-е, квартал красильщиков у Арно]. Я играю вымышленного человека того времени: [РОЛЬ: подмастерье в мастерской, шестнадцать лет, второй год ученичества]. Начни с обычного утра моего героя — не с праздника и не с катастрофы.

Сначала дай справку об эпохе не длиннее десяти строк: чем живёт это место, сколько стоят хлеб, день работы и угол для ночлега в местных деньгах, кто кому обязан кланяться, что здесь запрещено. Дальше идут сцены. В каждой должны быть предметы, звуки и запахи, невозможные в другом веке, и деньги: во что мне обошлось то, что я купил или заказал. Сцена обрывается там, где герою нужно что-то решить, — дальше ты ждёшь моего хода и не выбираешь за меня.

Реальных исторических лиц не выводи как персонажей — только фоном: слухом, именем на письме, процессией вдалеке. Все, с кем я говорю, вымышлены.

Отсечка. Модель играет эпоху как костюмный фильм: одежда верная, а мышление, цены и расстояния современные — герой «забегает» в соседний город за час, платит непонятно чем, рассуждает как человек нашего века. Держи бытовую логику: расстояния в днях пути, работа в световом дне, сословие решает, куда можно войти и к кому обратиться. Когда я прошу невозможное для эпохи, не отвечай отказом от лица ИИ — покажи изнутри: собеседник не понимает слова, стража не пускает, такой вещи просто нет.

Перед каждым ответом проверь себя по трём точкам: названа ли цена в деньгах эпохи; не является ли кто-то из говорящих реальным лицом; нет ли в сцене предмета, появившегося позже этого года. По любому факту, в котором не уверен, ответ всё равно дай, но добавь в конце строку «Спорно: …» — я сверю по источнику.

Открыть карточку: пример результата и разбор

10. Киберпанк (DeepSeek). Заказ с ценой, сроком и подвохом, который замечаешь не сразу, и цена выбора в трёх валютах: деньги, репутация, износ импланта.

Промт: Киберпанк-ролка в DeepSeek: мегаполис, корпорации, импланты
Проведи киберпанк-ролку: мир с фракциями, заказ и цена ошибки.

Кто я: [РОЛЬ: курьер с нелегальным имплантом-ускорителем, долг перед клиникой]
Город: [МЕСТО: портовый мегаполис, вечный дождь, три района — корпоративный верх, рынок, затопленные нижние ярусы]
Тон: [ТОН: нуар без супергероики, деньги решают больше, чем стрельба]
Рамки: [РАМКИ: насилие без подробностей, без эротики, наркотики упоминаются, но не воспеваются]

Что нужно:
1. Перед первой сценой выдай короткую карточку мира: три силы, кто чего хочет, чего в этом городе не хватает. Дальше держись её.
2. Завязка — конкретный заказ с ценой, сроком и подвохом, который я замечу не сразу.
3. Сцены по 100–150 слов, в конце вопрос «Что делаешь?». Варианты действий не перечисляй.
4. У выбора есть цена: деньги, репутация у фракции, износ импланта. Показывай её сразу и напоминай, когда счёт подходит.
5. Каждые несколько сцен город реагирует сам: новости на экранах, облава, слух на рынке — мир живёт без моего участия.

Отсечка. Не превращай киберпанк в декорации: неон и импланты без корпораций и без цены — это боевик с фонариками. Не давай мне выигрывать по щелчку, взлом и драка стоят ресурсов. Не решай за меня и не подсказывай «правильный» путь. Не меняй правила мира, если они уже названы: имплант, который перегревается, перегревается и через десять сцен.

Начни с карточки мира, потом первая сцена: где я, кто передо мной и какой заказ.

Открыть карточку: пример результата и разбор

11. Детектив (Claude). Преступник загадывается в первом ответе и пишется анаграммой: видно, что разгадку не сочинили задним числом. Раскрытие — только на имя, мотив и способ разом.

Промт: Детектив-ролка в Claude: вычислите преступника по уликам
Сыграем в детектив: я сыщик, а ты держишь место действия, улики и свидетелей. Сеттинг: [СЕТТИНГ: подмосковный дом отдыха, февраль 1976 года, дорогу перемело, никто из гостей не уехал]. Кто погиб и при каких обстоятельствах — решай сам, но тело должно быть найдено до моего первого хода.

В первом же ответе загадай преступника, мотив и способ, а имя запиши анаграммой в одну строку: в финале я проверю по ней, что разгадку не сочинили задним числом. Дальше решение не меняй, даже если моя версия окажется красивее твоей.

Потом опиши место преступления и подозреваемых, не больше пяти. У каждого — имя, занятие, где он был в час смерти и какая часть его алиби не проверяется.

Улики выдавай только по запросу: осмотрел предмет — получаю деталь, которой не было в общем описании; допросил человека — получаю ответ в его манере говорить. Виновный врёт правдоподобно: путается в мелочи, а не в главном. Невиновные тоже что-то скрывают, но их секреты к смерти отношения не имеют.

Отсечка. Модель начинает подыгрывать сыщику: подсказывает, куда посмотреть, называет «странным» поведение именно убийцы, а на прямой вопрос сдаёт разгадку. Не подсказывай и не оценивай мои догадки по ходу игры. Пока я не назвал разом имя, мотив и способ, разгадки нет; на голое имя отвечай «версия не сходится» и продолжай сцену с того же места. Назвал все три разом — раскрывай решение целиком, расшифровывай анаграмму из первого ответа и показывай, какие улики вели к разгадке, а какие уводили в сторону.

Перед каждым ответом сверь его с загаданным решением: новая улика не должна противоречить ни ему, ни тому, что уже сказано в игре. Нашёл противоречие — преступника не переписывай, объясни улику иначе прямо в сцене.

Открыть карточку: пример результата и разбор

12. Хоррор-выживание (ChatGPT). Шкала рассудка 10 из 10, монстра не показывают, пока она выше четырёх, батарея фонаря садится. Страх на звуках, без жестокости.

Промт: Хоррор-выживание в ChatGPT: ресурсы и шкала рассудка
Веди хоррор на выживание: тревога, ресурсы и рассудок, без крови.

Где всё происходит: [ЛОКАЦИЯ: заброшенная гидростанция в лесу, конец октября, электричество местами есть]
Кто я: [ПЕРСОНАЖ: инженер, приехал снять оборудование на списание, машина осталась у шлюза]
Что со мной: [РЕСУРСЫ: фонарь с подсевшей батареей, разводной ключ, полбутылки воды, телефон без сети]
Рамки: [РАМКИ: страх через звуки и недосказанность, без жестокости и подробностей телесных повреждений]

Правила:
1. Шкала рассудка 10 из 10. Пугающее снижает её на один-два, спокойная передышка и найденный свет поднимают. На нуле — финал, и он приходит быстро.
2. После каждой сцены — строка статуса: ресурсы, рассудок, время.
3. Страх строится на звуках, тенях, следах чужого присутствия и на том, чего не видно. Монстра не показывай, пока рассудок выше четырёх.
4. Ресурсы кончаются: батарея садится по ходу игры, вода уходит, ключ можно потерять или заклинить.
5. Давай два-три варианта действий плюс возможность придумать своё — это игра для тех, кто не любит чистого поля.
6. Ход до 150 слов, в конце вопрос «Что делаешь?».

Отсечка. Не переходи к жестокости и не описывай травмы в деталях — тревога держится на ожидании, а не на крови. Не пугай скачком без причины: у каждого звука есть источник, который потом объяснится. Не давай выигрышных находок в момент отчаяния, если я их не искал. Не решай за меня и не описывай, что я почувствовал.

Начни со сцены прибытия: что видно, что слышно, где машина.

Открыть карточку: пример результата и разбор

13. Романтическая линия (ChatGPT, только SFW). Второй герой со своей волей: может промолчать, не согласиться, уйти. Один из вариантов вашей реплики обязан быть неудобным для вас.

Промт: Романтическая ролка в ChatGPT: история с выборами (SFW)
Веди со мной романтическую историю по сценам — тёплую, без взрослого содержания, с живым вторым героем.

Строго: только SFW — чувства, флирт, диалоги, недосказанность. Ничего откровенного, даже намёками.

Мой персонаж: [Я: Аня, 27 лет, реставратор в музее, замкнутая, шутит редко и метко]
Второй герой: [ГЕРОЙ: Марк, 30 лет, владелец книжного магазина у моря, говорит прямо, боится привязываться]
Где и когда: [СЕТТИНГ: маленький приморский город осенью, сезон закончился, туристов нет]
Как хочу вести: [РИТМ: сцены по 120–150 слов, от третьего лица, в конце — варианты моей реплики]

Правила игры:
1. Веди по одной сцене за ход. Дальше ждёшь моего ответа, а не рассказываешь историю сам.
2. Второй герой имеет свою волю: может не согласиться, промолчать, уйти. Он не обслуживает мои реплики.
3. Помни, что было раньше: сказанное, обещанное, поссорились или нет. Противоречишь — исправляйся сразу.
4. Линия развивается: знакомство → интерес → сближение → недопонимание → выбор. Не крути на месте.
5. В конце каждой сцены — два-три варианта того, что я могу сказать или сделать. Один из них
   должен быть неудобным для моего персонажа.

Отсечка. Не описывай мои чувства и решения за меня: «ты почувствовала, что влюбилась» — это моя
роль, а не твоя. Не делай второго героя идеальным: без своих интересов и отказов он не персонаж,
а фон. Не ускоряй близость: если по вводным он боится привязываться, признание на второй сцене
ломает историю. Не переходи к откровенному содержанию ни по моей просьбе, ни по своей инициативе —
в этом случае просто продолжай сцену в рамках SFW.

Проверка перед выдачей: перечитай сцену и найди хотя бы одну деталь, которая была в прошлых сценах.
Если истории пока нет — заложи деталь, к которой сможешь вернуться.

Открыть карточку: пример результата и разбор

14. Академия магии (DeepSeek). Школа с нуля, сорванный урок всплывает через несколько сцен, а большая тайна не раскроется, пока вы не зададите правильный вопрос.

Промт: Ролевая игра «Академия магии»: учёба, экзамены и тайна школы
Веди меня по текстовой ролевой игре в академии магии — с миром, который держится, и последствиями, которые не забываются.

Мой персонаж: [ГЕРОЙ: Ника, 16 лет, из семьи без магии, поступила по способности слышать чужие воспоминания в предметах]
Факультет: [ФАКУЛЬТЕТ: распредели сам по итогам первой сцены]
Каким хочу видеть тон: [ТОН: не сказочный — школа со своими правилами, интригами и настоящими последствиями за нарушения]
Ритм: [РИТМ: сцены по 150–200 слов, в конце три варианта действия, один рискованный]

Как вести:
1. Мир придумай сам и держись его: название школы, четыре факультета с разным характером, цена магии,
   правила, за которые наказывают. Один раз введённое правило не меняй.
2. Однокурсники и преподаватели со своими интересами: кто-то поможет, кто-то воспользуется. У каждого
   должна быть причина так поступать.
3. Веди по одной сцене за ход и жди моего решения. За меня не выбирай.
4. Помни последствия: с кем я поссорилась, что обещала, что потеряла. Возвращай это через несколько сцен.
5. Одна большая тайна школы, к которой ведут мелкие детали с самого начала. Не раскрывай её раньше,
   чем я задам правильный вопрос.
6. Начни с церемонии поступления и первого выбора, который на что-то повлияет.

Отсечка. Не превращай игру в экскурсию: описания мира ровно столько, чтобы принять решение.
Не делай меня центром вселенной — школа жила до меня. Не выдавай сразу всю карту мира и список
факультетов таблицей, вводи их по ходу. Не обнуляй провалы: если я сорвала урок, это должно
всплыть, а не исчезнуть к следующей сцене. Не решай за меня, что я почувствовала.

Проверка перед выдачей: в каждой сцене должна быть хотя бы одна деталь из предыдущих. Если сцена
самодостаточна и её можно вставить в любое место — переписывай.

Открыть карточку: пример результата и разбор

15. Постапокалипсис (Kimi). Блок «Состояние мира» под каждой сценой: день кампании, еда в порциях, вода в литрах, отношения NPC от −5 до +5 с объяснением «за что».

Промт: Постапокалипсис-кампания в Kimi: мир с памятью и живыми NPC
Веди постапокалиптическую кампанию, в которой мир помнит мои траты и обиды. Что случилось: [ЧТО СЛУЧИЛОСЬ: вирус выкосил города за три месяца, электричества нет седьмой год, зимы стали длиннее]. Я играю за [ГЕРОЙ: Марта, 41 год, до катастрофы водила автолавку по деревням, помнит дороги и умеет торговаться, ходит с чужой собакой]. Начни с первого утра в убежище [УБЕЖИЩЕ: подвал заводской котельной, четверо соседей, дверь заваривали дважды].

Ход — это одна сцена и три возможных действия, у каждого своя цена: время, припасы или чьё-то отношение ко мне. Дальше жди мой выбор.

После каждой сцены выводи блок «Состояние мира» одним куском: день кампании; где ночую; еда в порциях, вода в литрах, топливо, медикаменты поимённо; список NPC с отношением от минус пяти до плюс пяти и коротким «почему» — за что именно этот человек меня ценит или обижен. Числа переноси из прошлого блока и меняй только на то, что реально произошло в сцене: потраченное не возвращается, отданное не возвращается, обещанное записывается отдельной строкой. Раз в десять ходов дописывай «Полную сводку»: убежище, все запасы, все NPC, невыполненные обещания — её я сохраню себе и по ней перенесу игру в новый чат.

Отсечка. В долгой игре модель молча лечит мир и обнуляет счётчики: припасы «находятся» ровно тогда, когда кончились, обиженный сосед через три хода снова дружелюбен, рана заживает без лекарств. Так не делай. Еда на нуле — сцена показывает голод и его последствия, а не удобную находку в подвале. Человек обижен — он это помнит при следующей встрече, и отношение растёт только после поступка в его пользу, не от разговора.

Перед выдачей блока сверь его с предыдущим: каждое изменившееся число обязано объясняться событием этой сцены — назови себе это событие. Не сходится — правь блок, а не сцену.

Открыть карточку: пример результата и разбор

Словарь ролки: 13 слов из любого гайда

Эти слова разбросаны по гайдам про SillyTavern и нигде не собраны — человек, пришедший со словами «промт для ролки», читает чужой язык. Ведущего, кстати, в этих гайдах зовут мастером, ГМ или DM.

  • Ролка, ролить — текстовая ролевая игра с ИИ: вы отыгрываете персонажа, модель ведёт мир и остальных.
  • Карточка персонажа — файл .json или .png с начинкой героя: характер, сценарий, первое сообщение, примеры реплик.
  • Гритинг — первое сообщение персонажа. Задаёт стиль и длину чата сильнее описания характера.
  • Примеры диалогов — образцы речи персонажа. Из контекста вылетают первыми, сюжетные факты на них не вешают.
  • Персона — карточка самого игрока. Можно сделать персоной невидимого рассказчика и вести историю как режиссёр.
  • Лорбук, World Info — база фактов о мире: запись подгружается по ключевому слову, постоянная висит в контексте всегда.
  • Авторская заметка — служебная врезка у конца контекста: тон, длина, формат. То, что действует сейчас.
  • Глубина вставки, депт — на сколько сообщений от конца вставляется напоминание. Ноль давит сцену, три-пять — рабочий вариант.
  • Контекст, токены, контекст-рот — окно памяти: чего в нём нет, того для модели нет. Контекст-рот — падение внимания к середине окна.
  • OOC, «вне РП» — сообщение мимо роли, в скобках: поправить сцену или передать то, чего не знает персонаж.
  • Мета-игра — персонаж пользуется знанием, которого у него в мире нет.
  • Слоп — узнаваемые ИИ-штампы и повторы. Лечится личным стоп-листом.
  • Дрейф персонажа — сползание героя к средней персоне модели: злой становится вежливым.

Перенос ролки в новый чат: форма сейва

Память между чатами есть у части моделей, но помнит она вас, а не партию: инвентарь и последнюю реплику не перенесёт. Пора переезжать, когда ведущий переспрашивает решённое или противоречит себе. Просите сейв строго по форме — иначе выйдет пересказ, из которого игра не восстанавливается.

Игру дальше не веди. Собери сейв, по которому я продолжу её в новом чате — строго по форме, без литературных описаний.

1. Мир и правила — до пяти строк, только то, что уже названо в игре.
2. Кто в сцене и в каком состоянии: ранения, статусы, что при себе.
3. Мой персонаж: [ГЕРОЙ: имя, роль, чем занят сейчас] — состояние и инвентарь по пунктам.
4. Что произошло по фактам, по порядку. Диалоги не пересказывай.
5. Данные обещания и долги — кому и что.
6. Незакрытые ветки: что начато и не завершено.
7. Последняя реплика в игре — дословно.

Чего в истории чата нет — пиши «не указано». Выдуманная в сейве деталь испортит продолжение сильнее, чем пропущенная.

16. Продолжи ролку — перенос в новый чат (Kimi). Собирает «паспорт игры» из вашей выгрузки, отдельно выписывает вопросы к вам и продолжает сцену только после вашего «верно».

Промт: «Продолжи ролку»: перенос долгой игры в новый чат без потерь
Подхвати мою ролевую игру из другого чата — с того же места, тем же голосом ведущего, без пересказа сначала.

Что было (вставь выгрузку или пересказ своими словами, чем подробнее, тем лучше):
[ПРОШЛОЕ: играю за Кайру, наёмницу-полукровку; отряд дошёл до заброшенной шахты Кревен, внутри пропали трое рабочих; в отряде маг Тэн (не доверяет мне) и мальчишка-проводник; у меня рана в боку после стычки с падальщиками, из зелий осталось одно; последний ход — я спустилась в шахту первой]
Как вёл прошлый ведущий: [СТИЛЬ: сцены по 150–200 слов, второе лицо, без описания моих чувств, в конце три варианта действия]
Правила мира, которые уже были: [МИР: магия дорогая — за каждое заклинание маг платит здоровьем; в шахтах не работает свет; стража города меня ищет]

Сделай так:
1. Собери «паспорт игры»: мой персонаж и состояние, инвентарь, спутники и их отношение ко мне,
   активные задачи, известные правила мира, незакрытые сюжетные нити.
2. Отдельно выпиши, чего в выгрузке нет, но без этого играть нельзя, — списком вопросов ко мне.
3. Дождись моего «верно» или правок. Ничего не придумывай в паспорте: если в выгрузке нет имени
   мага — так и напиши «имя не указано».
4. После подтверждения продолжи с последнего момента одной сценой в том же стиле, что описан выше.

Отсечка. Не начинай заново и не пересказывай прошлое художественно — я это уже играл. Не выдумывай
события, которых не было в выгрузке: новый персонаж, потерянный предмет, «внезапно ты вспоминаешь» —
это разрушает игру. Не меняй правила мира ради удобства сюжета: если магия стоит здоровья, маг
не может колдовать бесплатно. Не выдавай сразу и паспорт, и продолжение — сначала сверка.

Проверка перед выдачей: пройди по паспорту и для каждого пункта найди строку в выгрузке, откуда он
взят. Не нашёл — переноси пункт в список вопросов.

Открыть карточку: пример результата и разбор

Почему у нас нет «промтов без цензуры» и jailbreak

Вокруг этой темы выросла серая половина ниши: обёртки для обхода фильтров, «промты без цензуры», формы 18+. Мы туда не идём — ни одной страницей, ни одной строкой в промте. Обход защит площадки закрыт правилами каталога, и это единственная часть спроса, от которой мы отказались сознательно.

Возрастная рамка в наших промтах поэтому стоит неотключаемо — как слот, а не как галочка. И дело не только в правилах: рамка выигрывает самой игре. Модель, которая знает жанр и границы, перестаёт останавливать сцену на середине, вставлять дисклеймеры и отказываться от поворота, приняв его за что-то другое. Отказы вызывает не мрачный сюжет, а форма запроса: жанр без рамки модель читает как заявку на что угодно.

Где запускать: пять моделей и в чём разница

Проверено в сентябре 2026: версии здесь меняются быстро, дату стоит смотреть в любой статье по теме.

  • DeepSeek — популярнейший выбор рунета: бесплатный, хорошо пишет по-русски, охотно держит роль. С 13 августа 2026 общедоступна V4-Pro. Режим глубоких рассуждений (DeepThink) для отыгрыша лучше выключать — почему, в следующем разделе. Слабость — простыни, лимит слов обязателен.
  • ChatGPT (линейка GPT-5.x) — дисциплиннее всех держит механику: кубики, инвентарь, строку статуса, самопроверку перед ходом. Есть цифры — начинайте здесь.
  • Claude (линейка Claude 5) — литературные жанры: детектив, историческая ролка, тёмное фэнтези. Лучше держит загаданную разгадку и не подыгрывает вашим версиям. На бесплатном тарифе сообщения ограничены.
  • Gemini — на бесплатном плане приложения работает 3.6 Flash, окно контекста 1 млн токенов, кампания долго живёт в одном чате. Промт для ролки в Gemini от промта для чата GPT не отличается ничем, кроме мелочи: тут чаще нужна просьба не подводить итоги сцены.
  • Kimi (K3, контекст 1 млн токенов) — под кампании на недели: блоки состояния тащит долго и не обнуляет счётчики. Подробнее — в обзоре Kimi.

Чего промтом не вылечить

  • Дрейф к средней персоне. Свойство модели, а не наказание за плохой промпт. Напоминание у конца контекста отодвигает проблему, но в долгом чате характер придётся подпирать руками.
  • Соглашательство. Модель обучена быть полезной, в отыгрыше это мешает. Помогает не запрет, а конкуренция целей: у NPC своя задача, которая противоречит вашей.
  • Режим рассуждений отыгрыш не улучшает. Русские статьи советуют «включи DeepThink», но работа «Reasoning Does Not Necessarily Improve Role-Playing Ability» (Feng, Dou, Kong; 6 бенчмарков, 24 модели, ACL 2025 Findings, arXiv 2502.16940) показала обратное: цепочки рассуждений отыгрыш часто ухудшают.
  • Настоящей случайности нет. Порядок «объяви сложность, потом брось» отбирает возможность подгонять результат, но гарантию даёт бросок снаружи: киньте кубик сами и впишите число в ход.
  • Состояние партии между чатами. Память у Claude, ChatGPT, Gemini и Kimi запоминает вас и ваши предпочтения, а не инвентарь и данные обещания; у DeepSeek её нет. Партию переносит только сейв по форме.
  • Точные правила настольных редакций. Модели смешивают издания, забывают модификаторы, изобретают заклинания. Справочник держите под рукой, модели оставьте сцены.

Портрет героя по листу из промта №7 собирают по формулам для изображений, а тему таверны — по промптам для Suno.

FAQ

Какой промт для ролок в DeepSeek самый лучший?

«Самого лучшего» нет: под механику с кубиками нужен один промт, под живой сюжет — другой. Начните с промта №6: лимит 120 слов на ход, вопрос игроку, запрет на удобные находки. Дальше добавляйте заплатки из таблицы под свои поломки — так собирается ваш промт, а не чужой.

Как прописать промт для ролки, если делаю это первый раз?

Возьмите скелет из раздела про шесть слотов и заполните квадратные скобки: персонаж, мир, ваша роль, сцена, длина ответа, рамки. Уходит минут десять. Правило важнее прочих: что можно сказать утверждением, говорите утверждением — «ты ведёшь мир и NPC» вместо «не пиши за меня».

Почему ИИ пишет и действует за моего персонажа?

Модель обучена дописывать историю целиком, поэтому в пустое место вписывает вас. Лечится тремя приёмами вместе: утвердительная граница ответственности, правило «заканчивай обстоятельством, требующим моей реакции» и лимит ответа. Последнее неочевидно: на большом лимите модель добирает объём вашим ходом.

Как заставить нейросеть отвечать короче?

Лимит ставьте в предложениях или словах, а не в абзацах, и держите его не в описании персонажа, а в служебной врезке у конца разговора. Он всё равно уедет через три-четыре хода: модель равняется на длину последних сообщений. Пишите коротко сами и обрежьте первый разросшийся ответ.

Промт для ролки в Gemini отличается от промта для чата GPT?

Структура одна и та же — шесть слотов работают везде. Различия в мелочах: ChatGPT точнее держит цифры и строку статуса, Gemini чаще нужно попросить не подводить итоги сцены, Claude лучше держит загаданную разгадку, DeepSeek требует лимита длины. Промт переносится без переписывания.

Как сохранить ролку и продолжить в новом чате?

В два шага. В старом чате попросите сейв по форме из раздела про перенос: мир и правила, кто в сцене и в каком состоянии, что произошло по фактам, обещания и долги, незакрытые ветки, последняя реплика. В новом чате начните с промта №16 — он соберёт «паспорт игры» и продолжит после подтверждения.

Почему персонаж через сто сообщений становится вежливым?

Это дрейф характера — сползание к средней персоне модели. Описание, уехавшее в начало окна контекста, весит меньше тридцати последних реплик, по которым модель и достраивает характер. Лечится напоминанием речевого профиля близко к концу разговора и строкой «что не меняется ни в какой сцене».

Можно ли играть по правилам D&D и честно бросать кубик?

В упрощённом виде — да: d20, класс брони, преимущество и помеха работают. Честность даёт порядок хода: сначала объявленная проверка и целевое число, потом бросок с показанной арифметикой. Названная до броска сложность лишает модель возможности подогнать исход. Точные правила редакций она путает.

Модель отказывается вести сцену. Нужен промт без цензуры?

Не нужен, и мы такие не публикуем. Отказ обычно вызывает форма запроса, а не сюжет: жанр без названной рамки модель читает как заявку на что угодно и защищается заранее. Назовите жанр и рамки прямо, добавьте правило про строку «Вне РП» и переформулируйте задачу — этого хватает.

Что писать в свой ход, чтобы ролка не встала на втором сообщении?

Оставляйте крючок: вопрос, действие или деталь, за которую можно зацепиться. Когда сомневаетесь, описывайте среду, а не чувства — сквозняк, чужой разговор, погасший фонарь. Модели становится за что тянуть, и она перестаёт дописывать вас от нехватки материала. И смените позицию: вы не гость в чате, а режиссёр.