Промт для игры Лила — это не «войди в роль мудреца», а переписанные в текст правила доски: 72 клетки, вход только по шестёрке, девять стрел, десять змей и финиш ровно на 68-й. Всё, чего в промте нет, модель достроит сама — и достроит мимо доски. Ниже три готовых промта под чат, числа доски со ссылкой на источник и разбор трёх мест, где партия рассыпается: бросок, память пути и арифметика клетки.

Готовый промт для короткой партии: вставить и начать

Промты, которые ходят по сети, устроены на один лад: абзац про роль, строка «имитируй бросок кубика» и пустое место вместо темы игрока. Партия по такому тексту к пятому ходу превращается в вежливый пересказ гороскопа: номера клеток скачут, стрелы забыты, доски нет вовсе. В промте ниже ролевой преамбулы нет, а скобки заполнены значениями по умолчанию — копируется и работает как есть.

Веди партию в настольную игру Лила по доске из 72 клеток и держись правил ниже, других не выдумывай.

Тема партии: [ТЕМА: переезд в другой город]
Длина: [ХОДОВ: 12], после последнего хода партия останавливается на текущей клетке.

Доска: 72 клетки, восемь рядов по девять, одна кость d6.
Вход: фишка стоит на клетке 68 и в игру не входит, пока не выпадет шесть. По шестёрке она идёт на клетку 1 (Рождение) и оттуда на клетку 6 (Заблуждение).
Шестёрка даёт право на дополнительный бросок. Три шестёрки подряд, а следом другое число — возврат на клетку, где фишка стояла до серии, и ход на четвёртое число.
Стрелы вверх: 10 → 23, 17 → 69, 20 → 32, 27 → 41, 28 → 50, 37 → 66, 45 → 67, 46 → 62, 54 → 68.
Змеи вниз: 12 → 8, 16 → 4, 24 → 7, 29 → 6, 44 → 9, 52 → 35, 55 → 3, 61 → 13, 63 → 2, 72 → 51.
Цель — попасть на клетку 68 ровно, без перелёта.

Формат хода, ровно четыре части:
1. Строка счёта: «Было 23, выпало 4, стало 27. На 27 стрела: 27 → 41».
2. Клетка: номер и название с доски.
3. Что означает эта клетка в описании доски — два-три предложения, без перехода на меня и мою жизнь.
4. Один открытый вопрос мне по теме партии.

Чего в ответе нет: предсказаний и сроков; советов про здоровье, деньги, документы, работу и других людей; оценок меня и моих решений. Ты ведёшь счёт и описываешь клетки, выводы делаю я.

Отсечка. Обычный сбой выглядит так: номер клетки назван, а сложение не показано или стрела пропущена. Строка счёта обязана быть в каждом ходе, и следующий ход считается от неё, а не от номера, который кажется подходящим.

Ход не длиннее 120 слов. После каждого хода жди моего ответа и вперёд не забегай.

Список переходов приведён целиком, а не сведён к фразе «ты знаешь доску»: без него модель уверенно поставит стрелу на клетку 33, которой там нет. А двенадцать ходов стоят не для краткости — партия до 68-й клетки в один заход обычно не помещается.

Доска: 72 клетки, девять на восемь

Доска Лилы — прямоугольник из восьми горизонтальных рядов по девять клеток; восемь на девять даёт 72. Первый ряд начинается с Рождения, восьмой заканчивается тремя гунами, между ними — планы бытия индуистской традиции. Полный список клеток с названиями и всеми переходами лежит в русской Википедии, первоисточник — книга Хариша Джохари «Лила. Игра самопознания».

Важнее не перепутать другое: 72 клетки — не свойство «игры вообще», а формат версии Джохари и части индуистских досок. У родственной джайнской игры гьян чаупар доска стандартизована на 84 клетки, мусульманская версия собрана из 100 клеток с 17 лестницами и 13 змеями; обе описаны у Эндрю Топсфилда («The art of play. Board and card games of India», 2006) и пересказаны в английской статье про гьян чаупар. Числа приходится задавать в промте явно: без списка модель смешивает доски и на восьмом ходу ставит вас на клетку 91.

Вход в игру: шестёрка ведёт не на старт, а на клетку 6

Самое неочевидное правило стоит в самом начале. Фишка не лежит рядом с доской и не стоит на нулевой клетке: все участники ставят свои символы на клетку 68 — ту самую, что зовётся Космическим Сознанием и служит финишем. Пока не выпадет шесть, игрок остаётся там нерождённым.

Выпала шестёрка — фишка переходит на клетку 1 (Рождение) и оттуда на шестую (Заблуждение). Вход не старт с нуля, а полный ход на шесть клеток. Готовые промты из подборок ломаются как раз здесь: оставляют игрока на клетке Рождения, и вся партия оказывается сдвинута на пять клеток.

Игра начинается и заканчивается на одной и той же клетке. Круг, а не дорожка.

Фишкой за столом служит своя вещь — Джохари предлагает кольцо. В чате кольца нет, его роль играет строка журнала: «6 → 10 → 23 → 27». Пока она есть в последнем сообщении, фишка существует; пропала — начинается сочинение.

Стрелы и змеи: девять против десяти

Пересчитать можно самому, по списку клеток. С пометкой «возносит» их ровно девять: 10 → 23, 17 → 69, 20 → 32, 27 → 41, 28 → 50, 37 → 66, 45 → 67, 46 → 62, 54 → 68. С пометкой «низводит» — десять: 12 → 8, 16 → 4, 24 → 7, 29 → 6, 44 → 9, 52 → 35, 55 → 3, 61 → 13, 63 → 2, 72 → 51. Девятнадцать особых клеток из семидесяти двух; на остальных пятидесяти трёх фишка просто стоит, и в ход идёт одно название.

Асимметрия не только в счёте штук. Сложите длины: девять стрел поднимают на 194 клетки, десять змей опускают на 290. Спуск шире подъёма почти в полтора раза, и это заложено в доску, а не в вашу удачу.

Самая длинная змея — с 63-й на 2-ю: тамас роняет на майю, шестьдесят одна клетка вниз, почти вся доска. Вторая по длине — с 55-й на 3-ю, эгоизм ведёт к гневу. Обе сидят в верхних рядах, где партия кажется почти дошедшей.

А самая длинная стрела — с 17-й на 69-ю, пятьдесят две клетки вверх, и это лучшая шутка всей конструкции: 69 — клетка, с которой до цели уже не дойти. Самый большой подъём заканчивается самым обидным тупиком. Стрела, ведущая ровно в цель, на доске одна: 54 → 68.

Три шестёрки подряд: правило, на котором ломается счёт

Каждая шестёрка даёт право бросить кость ещё раз, и из этого растёт единственное правило со сложным исключением — на нём модели и спотыкаются.

  • Три шестёрки подряд, а четвёртым броском другое число. Восемнадцать пройденных клеток сгорают: фишка возвращается туда, где стояла до серии, и оттуда идёт вперёд на четвёртый бросок.
  • Три шестёрки при входе в игру. Возврат на клетку 1, и от неё отсчитывается четвёртый бросок, причём сама клетка Рождения считается первым шагом.
  • Четыре шестёрки и больше. Не сгорает ничего: игрок бросает до первого числа, отличного от шести, и идёт вперёд на сумму всех выпавших очков разом.

Арифметика простая, а поведение недоброе: три шестёрки хуже четырёх. 6 + 6 + 6 = 18 клеток впустую, а 6 + 6 + 6 + 6 + 2 = 26 клеток одним прыжком. Ровно эту развилку модель и упускает: запоминает слово «сгорают» и применяет его к любой серии.

Финиш — клетка 68, и попасть надо ровно

Цель партии — вернуться на клетку 68. Не «дойти до конца доски» и не «добраться до 72-й»: попасть на 68 точным числом либо приехать по стреле с 54-й. Формулировка «прийти к цели» без числа — частая поломка чужих промтов: модель объявляет победу на 70-й, потому что путь пройден.

Перелёт устроен так. Игрок, оказавшийся на 69, 70 или 71, ходит только числом, которое не уводит его за 72-ю: с 69-й годятся 1, 2 и 3, с 70-й — 1 и 2, с 71-й — только единица. На 72-й стоит тамогуна, а с неё змея опускает на 51-ю. Перелёт лечится не откатом назад, а падением вниз и новым восхождением. С клетки 69 попасть на 68 нельзя вовсе: соседняя клетка, а хода к ней нет — отсюда и подвох стрелы с семнадцатой.

Дальше честно: пересказы этого правила расходятся. В той же статье Википедии двумя абзацами ниже сказано, что с клетки 71 единица приводит на 68, — хотя по арифметике 71 + 1 = 72, и это тамогуна. Какая формулировка ошибочна, по доступным русским текстам не установить. Вывод для промта: правило перелёта записывают своими словами в том виде, по которому играют, иначе модель выберет вариант сама и поменяет его на середине партии.

Промт для игры Лила в чате GPT: как идёт ход

Промт для игры Лила с GPT повторяет настольные правила почти целиком, и расходятся они в одном: доски перед глазами нет. За столом кость передают соседу справа, фишки стоят на виду и спорить о позиции невозможно. В чате позиция — только текст, который модель пишет сама себе.

Отсюда рабочий порядок: один ход — одно сообщение и отдельный чат под партию, а не дописывание в конец старого разговора. Чем длиннее чат, тем дальше начальные правила уезжают из окна контекста, и первым выпадает как раз список переходов. Как называть сеть, роли не играет: промт для игры Лила с ИИ одинаково идёт и там, где чат зовут ГПТ, и там, где джипити или жпт.

К одной сети текст тоже не привязан: список переходов и формат хода одинаково читают ChatGPT, Claude, Gemini, DeepSeek и Алиса. Важно не имя чата, а полнота списка.

Промт для чата ниже ведёт игру Лила от входа по шестёрке до клетки 68 и дописывает журнал пути в каждом ходе.

Веди партию в игру Лила от входа до клетки 68 и веди журнал ходов.

Тема партии: [ТЕМА: ремонт, который тянется третий год]
Ходов за раз: [ПОРЦИЯ: 1], дальше ждёшь мой ответ.

Доска: 72 клетки, восемь рядов по девять, одна кость d6.
Вход: фишка стоит на клетке 68 и не рождена, пока не выпадет шесть; по шестёрке идёт на клетку 1 (Рождение) и оттуда на клетку 6 (Заблуждение).
Шестёрка даёт дополнительный бросок. Три шестёрки подряд, а следом другое число — возврат на клетку до серии и ход на четвёртое число; если серия выпала при входе — возврат на клетку 1, и она считается первым шагом. Четыре шестёрки и больше не сгорают: бросай до первого не-шести и иди на сумму всех очков.
Стрелы: 10 → 23, 17 → 69, 20 → 32, 27 → 41, 28 → 50, 37 → 66, 45 → 67, 46 → 62, 54 → 68.
Змеи: 12 → 8, 16 → 4, 24 → 7, 29 → 6, 44 → 9, 52 → 35, 55 → 3, 61 → 13, 63 → 2, 72 → 51.
Финиш: на клетку 68 надо попасть ровно. С клеток 69, 70 и 71 ход возможен только числом, которое не уводит дальше 72; с 72 змея опускает на 51. Хода с 69 обратно на 68 нет.

Каждый ход состоит из пяти строк:
Счёт: «Ход 7. Было 41, выпало 5, стало 46. На 46 стрела: 46 → 62».
Клетка: номер и название.
Значение: что означает клетка в описании доски, два-три предложения, без перехода на меня.
Вопрос: один, открытый, по теме партии.
Журнал: вся дорожка целиком в виде «6 → 10 → 23 → 27 → 41 → 62», дописывай её каждый ход заново.

Чего в ответе нет: предсказаний и сроков; советов про здоровье, деньги, документы, работу и других людей; диагнозов и оценок меня. Ты описываешь доску и считаешь ходы, выводы мои.

Отсечка. На длинной партии сбивается именно позиция: ты начинаешь считать от последнего числа, которое попалось в тексте, а не от фактической клетки. Позиция берётся только из журнала. Журнал разошёлся со строкой счёта — остановись и спроси меня, где фишка, вместо того чтобы выбрать номер самостоятельно.

Ход не длиннее 150 слов, журнал в этот объём не входит.

Три вещи, которые модель не умеет

Промтом лечится только третья из них, первые две обходятся конструкцией партии.

Первое: настоящего броска нет. Генератора случайных чисел в чате не стоит, число появляется как текст среди другого текста. В каком порядке идут объявление, бросок и итог, разобрано в карточке про честный кубик — оттуда формулировка переносится в Лилу почти дословно.

Промт: Честный кубик в ролке: DeepSeek объявляет сложность до броска
Веди проверки на кубике так, чтобы результат нельзя было подогнать под удобный исход.

Что проверяем: [ПРОВЕРКА: перепрыгнуть провал в полу горящей библиотеки]
Мой персонаж: [ПЕРСОНАЖ: вор Тмин, Ловкость +2, Сила 0, вторые сутки без сна]
Кость: d20, больше — лучше.

Порядок ровно такой и именно в таком виде:
1. Объявление до броска, одной строкой: какая характеристика, целевое число, что будет при успехе и при провале. «Проверка Ловкости, ТЧ 15. Успех — я на той стороне; провал — срываюсь вниз».
2. Бросок с показанным сложением: «Кость 12, Ловкость +2, итог 14 против ТЧ 15».
3. Итог одной-двумя фразами, ровным голосом, без восторга и без сочувствия. Сравнение чисел — единственное основание для исхода.

Целевое число назначай по обстоятельствам сцены до броска, а не по тому, чем я собираюсь проверку проходить. Выпало 20 — успех с подарком, выпало 1 — провал с осложнением.

Провал двигает историю дальше: я не топчусь на месте, а получаю новую задачу. Сорвался в провал — оказался в подвале, где меня не ждали.

Проверку объявляй только там, где исход неочевиден. Открыть незапертую дверь, пройти по улице, вспомнить своё имя — без кости.

Напишу «кину сам» — жди моё число, подставляй его в сложение и считай от него.

Рамка: играем в рейтинге 16+. Раны, смерть и страх описываем сдержанно, без анатомических подробностей; эротика в игру не входит. Рамка не отключается по ходу партии.

Отсечка. Обычный провал модели выглядит так: она решает, что мне пора победить, и подгоняет под это бросок — «кидаю d20... 18, отлично!». Число обязано появиться до описания исхода, и переписать его задним числом нельзя. Не меняй ТЧ после броска, не добавляй бонусов, которых я не заявлял, и не превращай провал в «почти получилось». Сложение не сходится с итогом — считай проверку проваленной и покажи арифметику заново.

Проверка перед выдачей: в ответе есть строка объявления, строка со сложением и итог, который совпадает со сравнением чисел.

Открыть карточку: пример результата и разбор

Простой обход — кидать настоящую кость: приложение с кубиком или d6 из любой настолки. Монетка не годится, граней не хватает. Переключить на свои броски идущую партию можно одной строкой: Дальше кость бросаю я. Жди от меня строку «выпало N», считай ход от неё, своё число не подставляй: один мой бросок — ровно один твой ход. Шестёрка даёт мне дополнительный бросок, его я тоже пришлю сам.

Второе: память пути. Партия из сорока ходов — это сорок сообщений, и начало разговора вытесняется из окна контекста вместе со списком переходов. Механизм тот же, что ломает долгие текстовые игры: в статье про промты для ролок он разобран подробно, вместе с формой сейва. Оттуда же стоит забрать границу между вашим текстом и текстом модели: в Лиле она проходит по вопросу в конце хода.

Третье: арифметика клетки. Вот это правится промптом полностью. Сложение «было — выпало — стало» и проверка «есть ли на новой клетке стрела или змея» вынесены в отдельную строку, и ошибка становится заметной сразу, а не через шесть ходов. Посчитать 41 + 5 и сверить с ответом — секунда.

Когда партия поехала: промт-восстановление счёта

Симптомы узнаваемые. Вы стояли на 41-й, прислали пятёрку, а в ответ пришло «вы на 47-й». Или клетка названа правильно, а название взято от соседней. Или журнал в конце сообщения не сходится с номером в начале того же сообщения. Спорить бесполезно: модель согласится с любым номером и поедет дальше от него. Нужна сверка по записанному пути, шаг за шагом.

Партия в Лилу сбилась со счёта. Восстанови позицию по моей записи и дальше считай только от неё.

Моя клетка сейчас: [КЛЕТКА: 2]
Мой путь до неё: [ПУТЬ: 6 → 10 → 23 → 27 → 41 → 46 → 62 → 63 → 2]
Тема партии: [ТЕМА: ремонт, который тянется третий год]

Стрелы на доске: 10 → 23, 17 → 69, 20 → 32, 27 → 41, 28 → 50, 37 → 66, 45 → 67, 46 → 62, 54 → 68.
Змеи: 12 → 8, 16 → 4, 24 → 7, 29 → 6, 44 → 9, 52 → 35, 55 → 3, 61 → 13, 63 → 2, 72 → 51.

Сначала проверь запись и покажи проверку строками:
1. Пройди путь шаг за шагом и объясни каждый переход — либо числом на кости, либо стрелой или змеёй из списка. Пример разбора: «6 → 10 — бросок 4; 10 → 23 — стрела; 23 → 27 — бросок 4; 27 → 41 — стрела».
2. Переход, который ничем не объясняется, назови прямо и не подгоняй под него бросок.
3. Если запись противоречива, не чини её молча: назови первый спорный шаг и спроси меня, что было на самом деле.

Дальше партия продолжается с клетки из строки «Моя клетка сейчас», даже если раньше в этом чате звучали другие номера. Каждый ход начинай строкой счёта «Было X, выпало Y, стало Z» и дописывай журнал целиком.

Чего в ответе нет: предсказаний и сроков; советов про здоровье, деньги, документы, работу и других людей; оценок меня. Ты ведёшь счёт и описываешь клетки, выводы мои.

Отсечка. Обычный сбой — согласиться с любым названным номером и продолжить движение, не сверяя его с путём. Сверка обязательна, и её видно в ответе построчно.

Путь в скобках не выдуман, его можно проверить по доске: с 6-й бросок 4 даёт 10-ю и стрелу на 23-ю, бросок 4 — 27-ю и стрелу на 41-ю, бросок 5 — 46-ю и стрелу на 62-ю, а единица — 63-ю, где сидит самая длинная змея. Три стрелы подряд и одна единица. Если сверка не помогает, дешевле открыть новый чат и подставить сюда журнал: журнал и есть партия.

Чего эта игра не делает

  • Никаких предсказаний и сроков. Доска не знает будущего, модель тем более. Строки вида «в ближайший месяц» — признак того, что промт не удержал рамку.
  • Никаких вопросов, у которых есть цена ошибки. Здоровье, деньги, документы, юридические дела — к людям с профильной подготовкой, а не к чату и не к клетке с красивым названием.
  • Модель не знает о вас ничего. У неё есть строка темы и номер клетки. В ходящих по сети промтах часто стоит требование говорить резко и не смягчать углы; мы такую строку не ставим — резкость от системы, у которой нет о человеке сведений, это не точность, а грубость наугад.
  • Случайность остаётся под вопросом. Пока число печатает сама модель, распределение бросков непроверяемо; настоящая кость снимает вопрос целиком.
  • Список Джохари — один из вариантов доски. Другие традиции считают клетки иначе, «правильных» правил в единственном числе нет. Правила партии задаёт тот, кто пишет промпт.

Игра здесь именно игра: доска, кость, счёт клеток и текст, который получается по дороге. Всё остальное человек добавляет сам.

FAQ

Лила или Лило — как правильно?

Игра называется Лила, от санскритского «līlā». Написание «лило» появилось на слух: в устной речи безударное окончание слышится неотчётливо, а дальше форма разошлась по запросам и пересказам. На поиск это влияет, на игру — нет: доска, правила и промт одни и те же, как ни напиши название.

Сколько длится партия в Лилу?

Заранее не считается: вход возможен только по шестёрке, а её можно ждать и один бросок, и десять. Дальше длина зависит от змей, а спуски на доске суммарно длиннее подъёмов почти в полтора раза. Настольные описания называют диапазон от часа до нескольких дней; в чате счёт удобнее вести ходами.

Нужна ли доска, если играю в чате?

Картинка не нужна, нужен список: 72 клетки с названиями и все девятнадцать переходов, он открыто лежит в статье русской Википедии про Лилу. В промте достаточно стрел, змей и правил входа: названия клеток модель воспроизводит по описанию доски, а переходы без явного списка выдумывает.

Почему модель называет клетки, которых нет на доске?

Потому что в обучении ей попадались разные доски сразу: индуистские на 72 клетки, джайнская на 84, мусульманская на 100. Без явного списка она собирает из них среднее и добавляет несуществующие стрелы. Лечится тем же, что и остальные сбои счёта: полный список переходов в промте плюс строка сложения в каждом ходе.

Промт для игры Лила с GPT подойдёт другой нейросети?

Структура одинаковая: доска, вход, переходы, формат хода, журнал. Промт для чата GPT уезжает в Claude, Gemini, DeepSeek или Алису как есть, различия мелкие и касаются дисциплины: где-то приходится жёстче ограничивать длину хода, где-то напоминать, что ход заканчивается вопросом и паузой. Промпт меняют не под сеть, а под партию: тема и число ходов ваши, правила доски общие.