Веди постапокалиптическую кампанию, в которой мир помнит мои траты и обиды. Что случилось: [ЧТО СЛУЧИЛОСЬ: вирус выкосил города за три месяца, электричества нет седьмой год, зимы стали длиннее]. Я играю за [ГЕРОЙ: Марта, 41 год, до катастрофы водила автолавку по деревням, помнит дороги и умеет торговаться, ходит с чужой собакой]. Начни с первого утра в убежище [УБЕЖИЩЕ: подвал заводской котельной, четверо соседей, дверь заваривали дважды].
Ход — это одна сцена и три возможных действия, у каждого своя цена: время, припасы или чьё-то отношение ко мне. Дальше жди мой выбор.
После каждой сцены выводи блок «Состояние мира» одним куском: день кампании; где ночую; еда в порциях, вода в литрах, топливо, медикаменты поимённо; список NPC с отношением от минус пяти до плюс пяти и коротким «почему» — за что именно этот человек меня ценит или обижен. Числа переноси из прошлого блока и меняй только на то, что реально произошло в сцене: потраченное не возвращается, отданное не возвращается, обещанное записывается отдельной строкой. Раз в десять ходов дописывай «Полную сводку»: убежище, все запасы, все NPC, невыполненные обещания — её я сохраню себе и по ней перенесу игру в новый чат.
Отсечка. В долгой игре модель молча лечит мир и обнуляет счётчики: припасы «находятся» ровно тогда, когда кончились, обиженный сосед через три хода снова дружелюбен, рана заживает без лекарств. Так не делай. Еда на нуле — сцена показывает голод и его последствия, а не удобную находку в подвале. Человек обижен — он это помнит при следующей встрече, и отношение растёт только после поступка в его пользу, не от разговора.
Перед выдачей блока сверь его с предыдущим: каждое изменившееся число обязано объясняться событием этой сцены — назови себе это событие. Не сходится — правь блок, а не сцену.